Porqué hay que gamificar la realidad laboral

Ciertamente no seré el primero en afirmar que el mundo real no parecer ser un lugar muy agradable para las personas. Desde el inicio de la historia nos prometieron el Cielo o el Nirvana. Puede que aproximadamente un cuarto de las personas más inteligentes sean adictas a alguna substancia psicotrópica y otro cuarto piense con frecuencia en suicidarse porque no soporta la realidad. La nueva vía de escape del siglo XXI es Tron o Matrix o su equivalente real: los videojuegos.

En Europa existen aproximadamente 100 millones de gamers, 185 millones en EE.UU. y 200 millones en China. Aunque la media de juego es 1 o 2 horas al día, en el Reino Unido, Francia y Alemania hay 10 millones de gamers que se pasan más de 22 horas a la semana jugando y en EE.UU. 5 millones de personas pasan más de 40 horas a la semana enganchadas al ordenador.

No creo que sea factible adoptar una posición reaccionaria frente a los videojuegos. Están ahí para quedarse. La única forma de privar a muchos adolescentes de su videoconsola es arrancársela de sus manos rígidas y frías. Por consiguiente, lo que voy a comentar a continuación son las causas por las que tantas personas prefieren pasar su tiempo libre jugando y, en vez de limitar el uso de videojuegos, investigar cómo podríamos cambiar el mundo real para se parezca más a esas realidades virtuales diseñadas desde sus cimientos para hacernos sentir felices.

¿Qué es un juego?

Un juego se compone de cinco cosas:

1. Uno o más jugadores voluntarios.
2. Un objetivo.
3. Unas reglas.
4. Un sistema de retroalimentación de información a los jugadores.
5. Una cantidad ilimitada de reintentos.

¿Qué estado mental induce un buen juego?

Cuando el juego está bien diseñado induce rápidamente en la persona el estado de flujo (flow), en el cual se siente plenamente viva, enfocada, comprometida con la tarea y con la comunidad. Es posible entrar en flow con actividades como la pintura, el ajedrez, el fútbol o casi con cualquier trabajo. La diferencia es que lograr habilidad requerida para alcanzar el flow durante una actividad solía requerir largos y tediosos años de práctica mientras que los videojuegos están pensados para proporcionar un chute rápido de flow. A este respecto, se sabe, y muchos expertos han advertido, que las nuevas generaciones están perdiendo la capacidad de prestar atención a ninguna materia de forma profunda y prolongada. Los colegios más «modernos» además están contribuyendo al déficit de atención de los niños al intentar convertirlo todo en un juego hasta el punto de que los niños reusan y ya no pueden aprender nada si no es jugando lo cual es una seria limitación para los conocimientos que sólo pueden adquirirse estudiando concienzudamente la teoría y haciendo muchos ejercicios.

¿Por qué las personas odian los juegos en la vida real?

A las personas les encanta jugar por diversión pero detestan los juegos en la vida real porque:

1. A menudo son forzados a jugar contra su voluntad.
2. Carecen de objetivos.
3. Las reglas no se conocen, cambian dinámicamente de forma arbitraria y los tramposos abundan por doquier.
4. Las recompensas están mal diseñadas, llegan tarde o nunca llegan en absoluto.
5. Los fracasos son fecuentemente irreversibles.

En constraste con el mundo real donde (se supone que) todo está diseñado para ser lo más sencillo posible y todo el mundo ayuda a todo el mundo, los gamers se pasan una buena parte de su tiempo resolviendo puzzles gratuitos e intentando matarse entre ellos. A las personas les encantan los desafíos que las lleven al límite de sus capacidades pero la ansiedad derivada de la idea de fracasar sin opción de reintento les induce un stress insoportable. No hay diferencia química entre el eustress inducido por un videojuego y el stress cotidiano: adrenalina, aumento del ritmo cardíaco, tensión muscular, inapetencia, etc. La diferencia es meramente psicológica.

¿Cómo podemos gamificar la realidad?

Entonces, como primeros pasos para gamificar la realidad podemos:

1. Permitir que cada persona elija sus propios objetivos.
2. Proporcionar un entorno inspirador.
3. Obsesionarnos con que las reglas sean estrictas y las mismas para todos.
4. Prestar atención minuciosa a los logros de cada individuo y darles reconocimiento inmediatamente.
5. Limitar los daños que una persona puede causar(se) de manera que si falla el destrozo no sea tan grande como para resulte imposible que lo intente otra vez.

Objetivos

Es importante que los objetivos sean razonables, que los pasos necesarios para lograrlos sean claros y que las recompensas por alcanzarlos sean inmediatas. La consecución de objetivos hará que el jugador piense que está mejorando sus capacidades personales. Y, quizá aún más importante, debe ser visible el impacto de los logros en el mundo global. Esta preocupación por cambiar el mundo nunca debe menospreciarse. Yo he conocido muchos emprendedores que acabron quebrando su start-up en su afán por cambiar el mundo antes que por cambiar su cuenta de resultados. Cuando los objetivos son demasiado ambiciosos se malgastan recursos inútilmente. Eso fué lo que le sucedió a Napoleón y a Hitler. Y, cotidianamente, le sucede a las personas que aspiran a tener el trabajo perfecto, la familia perfecta, las vacaciones perfectas, la casa perfecta y un largo etcétera de requisitos innecesarios para la felicidad que conducen a la depresión, a las adicciones y a un profundo sentimiento de fracaso. La escala auténticamente épica de influencia sobre el mundo sólo puede ser alcanzada por una comunidad y nunca por un único individuo. De hecho, el individuo rara vez sabe exactamente lo que quiere en la vida y es por eso entre otras razones que es más feliz dedicándose a ser paladín de una causa mayor que sí mismo.

Los objetivos deben tener una componente social. El éxito de juegos como Apalabrados estriba en que hasta las madres pueden jugar, y formar equipo para una misión en World of Warcraft desde un cibercafé puede ser para una pareja una experiencia mejor que irse juntos de vacaciones. En los juegos retamos a un ser querido, le vencemos, o nos vence, le ayudamos a mejorar, conseguimos algo juntos. Sólo un sádico experimenta placer con un juego en el que él gana a costa de hundir al resto de jugadores en la miseria porque la supervivencia de la especie depende del progreso del grupo y no del individuo. Creo que el término que mejor expresa este concepto es «Ubuntu», la palabra tomada del zulú y el xhosa con la que Mark Shuttleworth decidió bautizar a su fork de Debian y que aproximadamente se traduce al español como «yoy soy porque nosotros somos».

Entorno

Con respecto al entorno, a mi me parece sorprendente la cantidad de dinero que gastan las empresas en tener oficinas en lugares emblemáticos para luego convertir su interior en un decorado gris y aburrido. El entorno no es un factor crítico. Existen grandes videojuegos con gráficos paupérrimos y muchas de las start-ups más exitosas empezaron en un garaje. Pero incluso los campus de algunas de las mayores corporaciones diseñados por eminentes arquitectos y decoradores son con frecuencia lugares inhóspitos más similares a una pirámide funeraria que a un lugar de trabajo.

Reglas

Vivimos en una sociedad que está quebrada por los tramposos. Tramposos tan grandes que se organizan en mafias para hacer trampas. Y, más aún, se las apañan para legalizar su mafia y convierten las trampas en las reglas del juego. La tolerancia social con la corrupción y su anquilosamiento en las instituciones son una de las causas principales del desaliento y el pesimismo en la población. Los militares, al menos los que yo he conocido, son quienes se toman más en serio el cumplimiento de sus propias reglas y la equidad en el reconocimiento de méritos hasta el punto de que en EE.UU. existe una discusión abierta entre el Congreso y la Corte Suprema acerca de si es delito o no mentir acerca de las medallas obtenidas (stolen valor).

Recompensas

Las recompensas habituales en las empresas son el bono de productividad, las opciones sobre acciones y el ascenso. El dinero sin ninguna duda motiva a los trabajadores. Sin embargo, los gamers ponen más empeño en su misión que la mayoría de los trabajadores a veces sólo para subir de nivel, obtener mejor puntuación en las habilidades de su avatar y publicar las estadísticas de sus logros. Cualquiera que haya abierto una cuenta de twitter o iniciado un programa de entrenamiento personalizado ha tenido la ocasión de comprobar cuán fácil es viciarse con el progreso de las estadísticas: cuántos followers se dieron de alta o baja o cuántas millas y en cuánto tiempo conseguimos correr hoy. Los colegios (al menos a los que va mi hijo) han diseñado para los niños un sofisticado sistema de recompensas basado en pegatinas, muñecos y oportunidades de hablar en público aunque todavía les falta un buen sistema con el cual el niño pueda medir él mismo su progreso a diario. Y es lo mismo para los empleados: subir su ranking y contribuir a la épica de la comunidad son factores motivadores igual, si no más, que el dinero o la cuota de poder.

Tolerancia al fracaso

Deberíamos tener en la vida real la misma resiliencia al fracaso que desarrollan los gamers. Ese convencimiento de que si te matan no pasa nada, simplemente lo vuelves a intentar infinitas veces hasta que lo consigas. En ciertos juegos tales como Tetris (para algunos el mejor juego de la historia) es imposible ganar, según se avanza, los bloques caen cada vez más rápido hasta que es imposible colocarlos y se apilan irremediablemente eliminando al jugador. En Tetris sólo se puede jugar hasta perder dejando tras la partida el mejor score posible. Sólo debería haber una forma de fallar en la vida real que es hacerlo de forma espectacular: ¡Te la pegaste! ¡GAME OVER! Y todo el mundo a celebrarlo para que lo vuelvas a intentar pues es sabido por qué fallaste, dónde se produjo tu error y qué puedes hacer para corregirlo en el próximo intento.

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