Metaverso: El acceso a la realidad será el nuevo privilegio de clase

Hace poco tiempo hablaba con una persona quien me decía que ella sólo quería que en su familia hubiese salarios dignos que les permitiesen ir al menos una vez por semana al cine. Haciendo cuentas, si son cuatro de familia, en España, 12€ por entrada, más las palomitas y si luego cenan algo barato 15€ por persona, más transporte, total unos 120€, por cuatro semanas, 480€/mes en ir al cine.

Es discutible si un salario “digno” debe alcanzar (o no) para ir una vez por semana al cine y a un restaurante. Ciertamente tal poder adquisitivo no existía en España antes de la transición. En general, hasta los años sesenta, las clases trabajadoras en todo el mundo eran bastante pobres y la vida era bastante dura.

Luego, vi una aplicación para realidad virtual que te permite ver una película cómo si estuvieses en un cine. Curioso, ir al cine, pero sin ir al cine.

Mi postulado central en este post es que, paulatinamente, se irá negando a la población el acceso a la realidad, para permitirle acceso sólo a la realidad virtual. Ya se le está negando, de hecho, mediante el filtrado masivo de información y la propaganda que nos infoxica continuamente. Esta negación de acceso a la realidad vendrá de la mano del capitalismo de la vigilancia y será una de las formas de esclavitud más abyectas que jamás se hayan ideado en tanto en cuanto el esclavo ni siquiera sabrá que lo es.

Estado actual del metaverso

Empezaré analizando el estado del arte del ahora llamado Metaverso, palabra cuya invención se atribuye al escritor Neal Stephenson en su novela Snow Crash de 1992. El Metaverso es una continuación de la tendencia hacia la Realidad Virtual. El primer intento relevante de Metaverso fue Second Life en 2008, el logro técnico de Second Life era impresionante, pero no llegó a popularizarse al fallar en encontrar casos de uso para el gran público. Sony, Nintendo y otros fabricantes de videojuegos también intentaron lanzar sus versiones de metaversos para videojuegos.

Lo mismo que la Internet de las Cosas o la Realidad Aumentada, el Metaverso parece otra de esas cosas de las que todo el mundo habla pero nunca acaba de llegar. Las razones son diversas, en primer lugar de índole técnico pero también por la necesidad de definir cómo estarán y usarán los usuarios el Metaverso.

Facebook ha generado muchísimas conversaciones y artículos desde que el nombre de la compañía se cambió a Meta con la intención de poner todo el foco en la creación de un Metaverso cuyo uso sea tan popular cómo el del propio Facebook. Sin embargo, la compañía mejor posicionada para crear el Metaverso ganador es Microsoft. La razón es que el Metaverso tiene más probabilidades de adquirir usuarios a través de dos ámbitos: el profesional y el de los videojuegos, y en ambos Microsoft le lleva una clara ventaja a Facebook.

En el ámbito profesional, el objetivo de Microsoft con Mesh for Teams es convertir Teams en una plataforma de encuentros virtuales para trabajo en equipo que proporcione la experiencia más próxima posible a un encuentro cara a cara. La ventaja de Microsoft es que le basta con demostrar un aumento de productividad, aunque sea pequeño, para que las grandes empresas se animen a invertir en tecnología de realidad virtual para colaboración online. La barrera de entrada es que para utilizar Mesh se requiere un dispositivo HoloLens 2 cuyo precio actual es de 3.500€, el doble, o más, de lo que cuesta un laptop corporativo.

Microsoft lleva años comprando empresas para crecer en el mercado de videojuegos: en 2014 Microsoft compró Minecraft por 2.500 millones de dólares, en 2020 compró ZeniMax Media por 7.500 millones, en 2022 compró Activision por 68.700 millones. Los juegos cómo Minecraft of Warcraft tienen prácticamente su propio Metaverso incluido. Minecraft tiene actualmente alrededor de 140 millones de usuarios. Aún tras tales adquisiciones, Microsoft sigue por detrás de Sony y de Tencent en volumen de facturación por videojuegos, quienes, sin duda, también tratarán de crear sus propios metaversos. Fornite, controlado indirectamente por Tencent, ya es, de hecho, un metaverso. La estrategia de Microsoft se basa en Game Pass, un modelo de suscripción que ofrece muchos juegos en XBox a cambio de una cuota fija mensual. Paralelamente, Microsoft produce también para Playstation algunos de sus título más populares cómo Call of Duty, de este modo Microsoft ingresa por la venta del juego en ambas videoconsolas al mismo tiempo que incentiva a los usuarios a pasarse a XBox. Es predecible, no obstante, que Sony hará lo mismo, o muy parecido.

Existe un tercer nicho que es el de aplicaciones industriales, por ejemplo, para modelar plantas de frío o centrales nucleares hasta el más mínimo detalle en realidad virtual. Microsoft tiene versiones industriales de HoloLens 2. Google ya lo había intentando anteriormente con las Google Glasses ¿alguien se acuerda? Pero tales aplicaciones son de nicho y poco tienen que ver con el Metaverso.

En el escenario anterior entra en liza Facebook, ahora llamada Meta. En 2014 Facebook compró Oculus VR, Inc. por unos 2.000 millones de dólares (400 millones en efectivo más 23 millones de acciones de Facebook). Oculus es el proveedor líder en cascos de realidad virtual inmersiva. Por ahora, hay dos usos principales para Oculus: videos de realidad virtual y asistencia virtual a eventos, principalmente conciertos.

Meta también lanzo la primera versión beta de su metaverso, conocido cómo Facebook Horizons, al que se accede exclusivamente por invitación. Las demos de Facebook Horizons que se pueden encontrar en YouTube a mi me parecen absolutamente decepcionantes. Para empezar es cómo si hubiesen calcado Second Life pero en versión pobre. La experiencia visual es paupérrima. Uno esperaría que su primer contacto con el Metaverso le llevase a un lugar bello, diferente, conmovedor, inspirador. Pero en vez de eso uno llega a una plaza del pueblo virtual que es completamente anodina. Y, exactamente igual que sucedía en Second Life, tras llegar a tal plaza es difícil averiguar lo que tienes que hacer a continuación. Se pueden crear mundos virtuales, por supuesto, y quizá Meta pretenda que los usuarios se lancen en masa a crearlos lo mismo que hay un ejército de usuarios construyendo constantemente en Minecraft. Presumiblemente, Meta cuenta con poder atraer a su inmensa cantidad de usuarios en Facebook hacia Horizons. Pero lo mismo pensó Google cuando lanzó Google Circles. La primera barrera de entrada es el dispositivo. Si el metaverso es una experiencia virtual inmersiva entonces no se puede acceder con un smartphone que es lo que usan la mayoría de los usuarios. Con un ordenador medianamente potente se podría, pero para la experiencia plena hay que llegar puestos los cascos de realidad virtual. Llevar puesto el casco tiene dos inconvenientes: primero no puedes estar haciendo otra cosa mientras llevas puesto el casco y segundo existe una cantidad limitada de tiempo que se puede llevar el casco puesto antes de experimentar fatiga visual y mental. Por si todos los impedimentos anteriores no fuesen suficientes, faltan por resolver las dos preguntas esenciales para el éxito de cualquier producto: ¿por qué y para qué irán los usuarios al metaverso? En los casos de Fornite y Minecraft está claro a lo que van: a jugar o a construir. Pero ¿qué pinta uno en Facebook Horizons? Cómo lugar de reunión tiene el serio hándicap de que los avatares carecen de la expresividad facial de las personas reales (aunque se está trabajando para mejorar eso). Para colmo, los proveedores de videojuegos y herramientas de trabajo colaborativas tienen un modelo de negocio con sus metaversos cobrando por suscripciones mensuales. Pero el metaverso de Facebook se perfila principalmente cómo gratuito. Lo cual avoca a Facebook a monetizar a los usuarios de dos formas: 1ª) vendiendo sus datos; o 2ª) cobrando comisiones por la compra-venta de non-fungible tokens (NFTs). Los NFT son representaciones únicas en el mundo virtual de un objeto real. Los NFT se suelen almacenar en cadenas de bloques (blockchain). Por ejemplo, digamos que alguien crea un NFT de un cuadro de Picasso, digamos el propietario del cuadro real. Y saca a subasta el NFT. Los NFT no se pueden copiar estrictamente hablando, siempre habrá un NFT que sea el primero y el original. Eso abre la puerta a la especulación sobre el valor de los NFT. En un videojuego es posible crear NFTs que representen objetos únicos, pongamos por caso una armadura del mítico adamantium. El poseedor de la armadura gozaría de un grado de protección excepcional frente a los ataques, lo cual la convertiría en un objeto muy apreciado por los jugadores.

Meta tiene muchísimo dinero y la mayor base de usuarios, incluyendo datos de incalculable valor acerca de dichos usuarios. Pero tener una visión clara y recursos prácticamente ilimitados no garantiza la conquista de un mercado. Bill Gates, cuando aún era CEO de Microsoft, tenía una visión totalmente acertada de lo que sería Internet hoy en día. Pero Microsoft falló en posicionarse cómo líder en Internet. Más adelante, en Microsoft también eran conscientes de que el foco en sistemas operativos debía pivotar hacia dispositivos móviles, y de nuevo fallaron. Con la computación en la nube, a Microsoft le ha ido mejor gracias a Azure y SharePoint pero, aún así, se siguen teniendo que disputar duramente la cuota de mercado con Alphabet y Amazon.

Implicaciones del metaverso en la vida cotidiana

Tras la presentación del mercado, quiero volver al tema central de este artículo, qué es cómo influirá, de hecho ya está influyendo, el metaverso en nuestras vidas.

Lo que diferencia el metaverso de la vida real son esencialmente tres cosas: 1ª) En el metaverso somos un avatar, no una persona real, es decir, somos una versión ficticia e idealizada de nosotros mismos. 2ª) No existen limitaciones físicas sobre cuánto nos podemos desplazar en el metaverso en un instante. 3ª) La realidad virtual del metaverso está absolutamente controlada por el proveedor del mismo, nada sucede sin que se entere el proveedor ni sin su consentimiento.

Convertirnos imaginariamente en otra persona es psicológicamente peligroso si lo hacemos por un largo período de tiempo. Dicen que cada uno se disfraza de lo que es o de lo que le gustaría ser. Eso está bien en los días de Carnaval y Halloween, pero ir disfrazado todos los días y a todas horas no es mentalmente saludable porque en vez de esforzarnos en convertirnos en una versión mejor de nosotros mismos simplemente nos imaginamos que ya la somos y vivimos en esa fantasía. Este fenómeno ya se puede observar acentuadamente en el cine. En las películas, el héroe de antaño ha sido reemplazado por el superhéroe. En el cine del siglo XX el protagonista era una persona quien, con su coraje de determinación inquebrantables, conseguía cosas increíbles. En el cine del siglo XXI el superhéroe simplemente ha nacido con un superpoder, o lo ha adquirido por serendipia. En los guiones de las películas actuales o tienes un superpoder o no eres nadie ni nunca lo serás. Con los avatares es algo similar. Comer bien y hacer ejercicio ¿para qué? Le compro un cuerpo de culturista al avatar y asunto resuelto. Vestirme bien y asearme ¿para qué? Compro NFTs de ropa exclusiva para el avatar y elegancia garantizada. Incluso pensar qué decir o cómo comportarme. ¡Oh Dios! ¡Qué terrible esfuerzo? La inteligencia artificial por favor que me sugiera algo gracioso que decir a continuación.

El hecho de que no existan limitaciones de movilidad geográfica es, en principio, bueno ¡por fin la Tierra es plana de nuevo! No obstante, también puede ser pernicioso para el usuario pues le incentiva a no salir nunca de su casa. ¿Para qué viajar con lo caro y peligroso que es cuando se puede acceder aun realidad virtual inmersiva en cualquier lugar exótico que es prácticamente indistinguible de estar allí de verdad? Eso percudiría seriamente el turismo. Pero hay algo mucho peor, que las personas no se conozcan en la vida real hace mucho más difícil que confíen la una en la otra y que se unan en alguna causa común. Esto se conoce cómo Síndrome de Déficit de Intención. Las víctimas están bombardeadas de mensajes propagandísticos pero, al mismo tiempo, están paralizadas. Se escandalizan por todo pero no son activistas de nada. Sólo hacen clicks en plataformas que controlan los grandes medios, es decir, las grandes fortunas.

Pero lo más peligroso del metaverso es hasta qué punto materializa el capitalismo de la vigilancia hasta extremos insospechados. Todas las conversaciones son escuchadas. Todas las acciones quedan registradas. Todo lo que vemos y oímos ha sido filtrado por un censor. En el metaverso se pierde por completo la posibilidad de acceder a información veraz. Los avatares pueden chismorrear entre ellos, de acuerdo, pero ¿para que sirve el rumor si todos los participantes están manipulados para tener un pensamiento homogéneo que ha sido previamente dictado por una mano negra?

Una sociedad dominada por el capitalismo a ultranza promoverá que todas las personas incapaces de trabajar sean enchufadas al metaverso para ahorrar recursos. Es una forma de eutanasia en vida. Los niños irán a colegios virtuales, teóricamente sin clases sociales ni barreras racistas, pero, en la práctica, el aula virtual permite implementar la forma más radical de segregación. Cómo los menores carecen de derecho legal a la privacidad, todas las conversaciones entre los niños serán grabadas y, por consiguiente, serán fiscalizables y censurables con la excusa de protegerles del acoso verbal.

Se crearán dos mundos paralelos: el de una pequeña minoría de personas con suficiente poder adquisitivo para poder seguir viviendo en la realidad y una gran mayoría de personas que sólo tendrán recursos para hacer cosas de manera virtual. Las decisiones se tomarán en el mundo real y se repercutirán en el mundo virtual donde todos los presentes sólo podrán leer, ver y escuchar aquello que permita la censura. Sin control regulatorio estricto, el metaverso es, potencialmente, la peor forma de totalitarismo que jamás haya existido en toda la historia de la Humanidad.

Según la experiencia empírica acumulada hasta la fecha, es posible que en Europa exista un cierto grado de protección de los usuarios, aunque claramente insuficiente, pero aún algo. Sin embargo, en los Estados Unidos y en China los datos son propiedad de las empresas que los alojan y, en la práctica, o peor aún, del gobierno, y pueden hacer con ellos lo que les dé la gana. La única forma de proteger a los usuarios sería prohibir por ley que las condiciones de uso del servicio contuviesen determinadas cláusulas. Por ejemplo, habría que prohibir que existiese una cláusula en la cual el usuario aceptase que sus conversaciones puedan ser escuchadas con fines publicitarios (algo que ya se hace hoy en día) porque los usuarios no se leen las políticas de uso y son sistemáticamente víctimas de aceptar ciegamente cualquier basura legal en letra pequeña simplemente dándole a un botón. También habría que imponer límites estrictos a cuanto tiempo se pueden retener los datos y para qué. En fin, habría casi que crear una nueva rama completa de derecho civil.

En resumen, y para concluir, estamos a las puertas de una nueva disrupción, de otro cambio de paradigma en el Mundo. Y debemos anticiparnos a ese cambio antes de que se apropien de él aquellos con intenciones comerciales y políticas que nada tienen que ver con el interés general de la ciudadanía.

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